Réalité Virtuelle, Imaginaire socio-technique et bêta-testeuse

Réalité Virtuelle, Imaginaire socio-technique et bêta-testeuse

. Utilisatrice du remote avec des émetteurs sur les lunettes 3D, les capteurs de mouvement sont situés au sol et au plafond. En savoir plus sur ce projet Immersion virtuelle crée par des étudiants de l’EISTI tweet
– Séquence objet: 1. se déplacer face à un écran et lunette 3D ; 2. créer/agrandir des objets dans un espace, se déplacer, 3. voir la réaction des objets en modifiant la gravité.
– Séquence poisson: 1. se déplacer face à un écran qui simule un espace sous-marin et surface; 2. chercher les poissons et les nourrir ; 3. démonstration qu’en « claquant des mains », un capteur va l’interpréter pour faire fuir les poissons.
France 2015

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. Bêta testeuse de Gourmandiz, un jeu prédateur-proie encore plus mignon que worms ;). J’ai même édité une map \o/ la déco est très sympa.
Canada 2015


. Bêta testeuse de Captain train, un système de recherche de lignes de train avec un interface plus efficace que la SNCF, par exemple.
France 2013


. Participation à un séminaire de recherche « Modélisation des imaginaires : Approches transdisciplinaires » de la chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création » portée par l’université Rennes 2. Programme de la séance : « Imaginaires, Psychologie et Représentations ».
« Physiologie du créateur dans la médecine du 19ème siècle: du génie halluciné à l’artiste dégénéré », par Julie Cheminaud, Université Paris 4 Sorbonne.
« Imaginaires et modélisation des usages du numérique », par Pascal Plantard CREAD-M@rsouin, Anthropologue des usages du numérique, Maître de Conférences en Sciences de l’Éducation à l’Université Rennes 2, Directeur de la filière USETIC-TEF
« Psychologie et Imaginaire », par Sylvain Delouvée, Maître de conférences en psychologie sociale à l’Université Rennes 2.
Juin 2012 à Rennes


. Participation à un séminaire de recherche « Modélisation des imaginaires : Approches transdisciplinaires » de la chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création » portée par l’université Rennes 2 et Telecom ParisTech. Imaginaires, Art et Esthétique.

Pratiques de terrain » : Nicolas Thély, Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l’Université Rennes 2. « Transes, cyborgs et autres globes… » :
Gwenola Wagon, Artiste et Maître de Conférence à l’Université de Paris 8. »Imagination, invention, création: une approche par le cycle de l’image de Simondon » : Yves-Marie L’Hour, Adjoint au titulaire de la chaire « Modélisation des Imaginaires », artiste numérique et Doctorant à l’Université Paris 4 Sorbonne.
A partir du mois de mars 2012, et sur toute l’année civile la chaire « Modélisation des Imaginaires » (Pierre Musso, Yves-Marie L’Hour) organisera en collaboration avec Pascal Plantard (CREAD-M@rsouin, Université Rennes 2) un séminaire intitulé « Les limites à la modélisation des imaginaires ». A l’occasion de séances qui se dérouleront à Rennes approximativement toutes les quatre à cinq semaines, des enseignants-chercheurs, des scientifiques et des artistes viendront confronter les ambitions de la chaire « Modélisation des imaginaires » avec les modèles et les données scientifiques issues des sciences humaines et sociales. Il s’agira d’analyser la manière dont l’expérience individuelle et collective ancrée dans la culture, et plus particulièrement les mythes et les univers d’images font naître une multitudes d’éléments de représentation mentale qui viennent construire dans notre esprit des images nouvelles, ou modifier, enrichir des images existantes, pour former des réseaux d’images et d’imaginaires. Le séminaire explorera notamment ce que peuvent nous dire les sciences cognitives, la psychologie et les neurosciences sur les raisons pour lesquelles certains enchaînements privilégiés forment de véritables méta-images dynamiques, analogues aux chemins neuronaux à l’origine du fonctionnement cérébral de bas niveau. Nous étudierons les processus cognitifs mis à l’œuvre au niveau des perceptions sensibles, de l’imagination, de la réflexion ainsi que des rêves, visions éveillées, hallucinations qui échappent au contrôle de la conscience et font émerger spontanément des imaginaires latents, actualisés, transformés, influençant l’évolution de nos représentations culturelles. Nous interrogerons aussi par l’anthropologie, la philosophie et l’esthétique, ce que peuvent nous dire des imaginaires et de leurs modélisations, les travaux empiriques qui étudient les pratiques individuelles, en particulier, les pratiques numériques et artistiques. »Les imaginaires sont constitués de récits et d’univers de formes dynamiques toujours plus complexes. Ils façonnent les objets techniques dans le processus d’innovation. Les technologies d’information et de communication sont ainsi saturées de représentations sociales, de fictions et d’images, productrices de différenciation ou de mimétisme. Ces « technologies de l’esprit » comme les jeux vidéo, les mondes virtuels ou les univers en 3D, se saisissent de cette « matière première » des imaginaires, la modèlent et la transforment. Réciproquement, ces imaginaires sont toujours plus « technologisés » produisant une intensification et une accélération de l’innovation. Mais en profondeur, agit une autre temporalité, celle des représentations sociales qui opèrent sur de très longues périodes, telle une mémoire diffuse informant les imaginaires des acteurs et des objets.A l’intersection de ces trajectoires, les représentations sociales et culturelles se cristallisent en des concepts et des objets, s’agrégeant eux-mêmes dans de « nouveaux mondes » artificiels qui à leur tour, nourrissent des imaginaires inédits. Le défi est d’explorer les possibilités de modélisation et de modelage de ces mondes, et dans le même temps d’analyser et de formaliser la logique et la dynamique des imaginaires qui se concrétisent à l’occasion de ces processus continus et itératifs d’innovation intensive.
Extrait du Manifesto de la Chaire « Modélisation des Imaginaires ».
http://imaginaires.telecom-paristech.fr/908-2
avril 2012 à l’Université de Rennes 2 


. Rencontre avec SubOceana« , « partenaire du projet Digital Ocean initié par la société VirtualDive pour les modules éducatifs et univers virtuels en ligne temps réel. le but est de valoriser le patrimoine touristique sous-marin et de sensibiliser le public à laprotection des océans ».
2012 à St Brieuc


. OpenViBE – Interaction cerveau-ordinateur via le logiciel OpenViBE http://videotheque.inria.fr/videotheque/doc/615
Volontaire sur des exercices. Matériel: Interface Cerveau-Ordinateur. Activités: séries de tests. Interaction sur petit jeu vidéo pour imaginer des mouvements qui seront captés par les EEG et traduits. L’expérience comprenaient des activités solos ou 2 utilisateurs, agissant au même moment.
Des objectifs: déplacer une balle sans l’utilisation des mains. Seuls les capteurs sur la tête enregistraient et retransposaient.
2012 sur le campus universitaire de Rennes 1 

. Volontaire sur l’expérimentation 3D Collaborative Irisa. Tests en anglais avec une plate-forme en temps réel à Londres, pour détecter des cibles. J’étais équipée d’un casque en R.V, de capteurs sur les mains et j’étais filmée pour que les spécialistes puissent modéliser les mouvements. La salle projetait mes actions pour que les chercheurs puissent visualiser mes mouvements.
2011 sur le campus universitaire de Rennes 1

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. Testeuse visuelle sur jeu vidéo (Quake). Tests sur l’attention visuelle, profondeur du champ…etc.
2009 sur le campus universitaire de Rennes 1


. Expérimentatrice en laboratoire en Réalité Virtuelle immersive. Tests sur l’équilibre en R.V.
2006 à Concordia University à Montréal Lien.


 

. Immersion 3D avec casque et plate-forme intégrant des capteurs de mouvements, Réalité Virtuelle.
1994 à Toulouse